最初是看到姚泽源分享的 编写可读代码的艺术, 然后读了 The Art of Readable Code. 一本很薄的小书, 姚基本上把大致要点都整理出来了. 现在再整理一遍, 覆盖面有所不同, 很基础的就略过了.
Code should be written to minimize the time it would take for someone else to understand it.
最初是看到姚泽源分享的 编写可读代码的艺术, 然后读了 The Art of Readable Code. 一本很薄的小书, 姚基本上把大致要点都整理出来了. 现在再整理一遍, 覆盖面有所不同, 很基础的就略过了.
Code should be written to minimize the time it would take for someone else to understand it.
改编自 华韬五子棋 浦月中篇. 还剩番外和选修.
百度最近铺天盖地地宣传他家的信息抽取方案. UIE 的想法是把各类信息抽取任务统一为以「prompt + 文本」为输入, 用不同 prompt 代表不同任务, 输出生成答案的形式. 这个想法并不新颖, 早在 2019 年谷歌就发过一篇 T5 模型 (目前 3.5k+ 引用), 以 transformer 的 encoder-decoder 为架构, 用多种任务预训练模型, 把任务视为用不同的 prompt 做 seq2seq 的生成任务. T5 的想法其实也不新颖, 不过做的实验特别多, 影响力比较大.
下面依次简单讲一讲 prompt, T5, 以及 UIE.
来自 华韬五子棋 浦月上篇, 因为讲得太好了, 想记下来. 有一定重新编排, 补充自己的思路, 去掉我不需要的部分, 最后简单杀全部留作习题.
未完. 基本形略过, 我觉得从听牌开始倒推, 先从一向听开始考虑比较好.
第一次打麻将. 古老的游戏, 有用资料也很老. 因为概率游戏的本质, 需要打很多场数才能说明水平.
国标规则过于繁冗, 日麻竞技性好而且复杂度适中. 地方麻将基本是赌博性质, 没什么技术性.
The Internet can be free.
记得不太清楚了, 但是下面这三个留给我的印象最深刻.
叶佳桐. (2019). 快速带你了解MMD (MikumikuDance) 的发展史. [文字版]
在这个大家都绞尽脑汁想要从别人那里赚钱的年代,居然发生了对方想送钱居然还得要自己想尽办法找门路来送钱,还真一件相当罕见的事情。
对于MMD爱好者们这么热情的回应,樋口优是这样回绝他们的:“寄付してもいいと言ってもらえるのはたいへん光栄だが、それほど気に入っていただけたら、ぜひこのソフトを使ってすばらしい動画を作って公開してもらい、私をニコニコさせてほしい。(当听到大家说‘就算付费赞助也可以’的时候,我真的是觉得非常荣幸,不过要是大家真的有这么喜欢的话,那就希望各位使用这套软件来制作出很棒的动画并公开出来,也让我开怀大笑吧)”如果说想要为那些创造卓越的人寻找一个共同点,那么也许就在于他们都拥有的这份对爱好以及梦想的追逐之心上面吧。
改编自《漱星阁开局指南1.3》(2022/3/3), 便于检索. 山口不平衡的的开局没收录, 溪月局也是流行开局, 但暂时没收录.
记号说明: 数字表可战打点 (平衡到小优), a 表必胜, + 表近胜, x 表白近胜.
原文中的小优和偏黑具体表示什么意思我也不知道.
显然在原始规则下黑一定不败, 很久之前人们证明了黑必胜, 于是为了竞技性陆续加入了很多繁琐的规则达到开局平衡, 结果使五子棋成了竞技规则种类最多最繁琐的棋类. 事到如今是发展得不行前景也…的项目, 抱着图一乐的心情来玩吧! 别花钱.
两件事.